Sejarah eSports dan Para Juaranya

picture of esports arena

Seiring dengan semakin berkembangnya industri eSports di tanah air, tim pcgamer.co.id merangkum secara rinci seluk beluk dunia eSports berupa sejarah eSports dan para juaranya. Selamat membaca!


Dua tim sedang bertanding. Di sekelilingnya, puluhan ribu orang dengan wajah yang sama tegangnya dengan para pemain menyaksikan pertandingan tersebut. Layar dengan ukuran raksasa terpasang pada beberapa sisi arena agar penonton dapat dengan jelas menyaksikan pertandingan itu. Teriakan mereka menggema ketika salah satu tim memperoleh skor dari lawannya.

Di luar arena, jutaan orang menyaksikan pertandingan yang sama secara langsung melalui layar di rumah masing-masing. Dan ini bukan cerita tentang Final Piala Dunia sepak bola atau Final NBA, pertandingan yang yang digambarkan itu adalah kompetisi eSports yang berjudul Intel® Extreme Masters di Katowice, Polandia pada 2017 lalu.

sejarah esports dan para jualanya - event esport - intel extreme masters
Intel Extreme Masters, 2017 ~ Image Source : IEM_Official Website

Jadi, eSports sudah tumbuh sebegitu besarnya pada tahun 2017. Jutaan orang telah menjadi penonton setia turnamen-turnamen eSports yang disiarkan di seluruh dunia, industri di sekitarnya juga telah tumbuh menjadi bisnis bernilai jutaan dolar. Tetapi, sejak kapan sebetulnya semua ini bermula?

Sejak Kapan Turnamen eSports Diadakan?

Baiklah, Bountie Gaming pada sebuah rilisannya di Medium menyatakan bahwa turnamen eSports yang tercatat pertama kali diadakan pada 1972 di Stanford University, Amerika.

Skalanya masih kecil, hanya untuk para mahasiswa universitas saja, permainan yang dilombakan adalah Spacewar, dan hadiah yang diberikan kepada pemenang cukup terdengar lucu namun menarik. Yaitu, gratis berlangganan majalah Rolling Stone selama setahun.

Baru setelah masuk dekade berikutnya pada tahun 80-an, turnamen eSports mulai mendapat perhatian yang lebih besar secara lokal, terbukti dari jumlah partisipan yang mencapai 10.000 orang pada sebuah turnamen bertajuk The Space Invaders Championship.

Tapi, sebelum kita membahasnya lebih lanjut. Apakah kita benar-benar tahu tentang eSports? Dapatkah ia benar-benar dikategorikan sebagai sebuah olahraga? Dan layakkah para pemainnya disebut sebagai atlet dari pada gamer?

Jadi, Para Jagoan eSport Itu Sebenarnya Atlet atau Gamer?

Menurut Anthony Betrus, seorang profesor dari State University of New York Potsdam, jawaban dari pertanyaan-pertanyaan itu adalah: YA! Para pemain eSports layak disebut sebagai atlet.

Para pemain eSports layak disebut sebagai atlet.

-Anthony Betrus

Pada sebuah acara hasil kerja sama antara kampusnya dan TedX, Betrus menjabarkan secara terperinci persamaan yang terdapat pada atlet eSports dan atlet-atlet dari cabang olahraga tradisional seperti bola basket, sepak bola, voli, dan sebagainya.

Ia memulai dengan menuturkan bahwa eSports tak kalah kompetitifnya dibanding olahraga tradisional. Atlet eSports, saat bertanding juga membutuhkan kondisi fisik yang prima agar performanya tetap terjaga. Ketika sedang bertanding, atlet eSports juga menanggung beban mental yang sama dengan atlet bola basket misalnya. Ketegangan yang muncul dari dinamika pertandingan dan faktor lainnya dapat membuat detak jantung meningkat cukup drastis.

Lalu ia menyebutkan bahwa seorang atlet eSports juga memiliki resiko cedera fisik, terutama pada bagian pergelangan tangan dan tulang belakang. Penjelasan itu bukanlah pendapat yang mengada-ada. Kita semua tahu bahwa tak jarang orang bermain game selama berjam-jam, dan tentu setiap game memiliki dinamika yang berbeda.

Contohnya game First-Person Shooter seperti Call of Duty atau Point Blank menuntut pemainnya untuk memiliki fokus dan twitch atau gerakan refleks yang cepat untuk merespon keadaan di pertandingan terutama ketika sedang menyerang atau diserang. Siapapun yang pernah bermain game rasanya pernah merasakan hal-hal itu, namun bayangkan jika kita bermain pada pertandingan yang jauh lebih kompetitif dibanding bermain di rumah atau sekedar clan war bersama teman warnet.

Usia Menjadi Faktor Penting Bagi Performa Para Atlet eSports

Kita juga perlu untuk mempertimbangkan usia yang dapat menjadi faktor penting bagi performa para atlet eSports. Guillaume Patry, seorang mantan atlet eSports yang kini berusia pertengahan 30 mengakui hal tersebut.

Mantan pemain Starcraft itu mengatakan bahwa pemain muda selalu menjadi yang terbaik. Ia juga menambahkan bahwa menjadi lebih tua beberapa tahun saja sudah membuatnya menjadi lebih lambat, ia tak mampu lagi berkompetisi dengan yang muda.

Laporan yang dirilis oleh Statista awal tahun ini secara jelas mengkonfirmasi pernyataan Patry tersebut. Kelompok usia terbanyak untuk pemain video game di Amerika pada tahun 2020 adalah mereka yang ada di dalam kelompok usia 18-34 tahun, yaitu sebanyak 38 persen. Data lain oleh ESPN, yang lebih berfokus kepada pro-player juga mendukung pernyataan Patry. Misalnya, untuk pemain professional League of Legends, rata-rata usianya hanya 21,2 tahun, Starcraft II hanya 23 tahun, dan Counter Strike: Global Offensive hanya 23,4 tahun. Jika diperhatikan, rata-rata usia atlet eSports berada di bawah rata-rata usia atlet olahraga lainnya. NBA misalnya, memiliki rata-rata usia pemain 26,8 tahun.

Statistic: Age breakdown of video game players in the United States in 2020 | Statista
Find more statistics at Statista

Kembali lagi kepada argumen yang dinyatakan Anthony Betrus sebelumnya. Yang membuat eSports sah disebut sebagai bagian dari olahraga selain tuntutan fisik kepada atlet-atletnya tentu adalah penghasilan yang dikantongi oleh para atlet dan basis penggemar yang tersebar di berbagai belahan dunia. Sebelum itu, mari kita lanjutkan perjalanan sejarah eSports yang mulai marak sejak akhir 90an hingga 2000an.

Perkembangan eSports di Tahun 90-an dan 2000-an

Turnamen eSports mulai bermunculan secara sporadis pada tahun 90an, berkat maraknya penggunaan PC dan internet di belahan dunia barat sana.

Salah satu kompetisi yang perlu dicatat adalah turnamen bertajuk Red Annihilation yang diadakan pada bulan Mei 1997 di kota Atlanta negara bagian Georgia, Amerika Serikat. Permainan yang dikompetisikan adalah Quake, sebuah game First-Person Shooter. Peserta turnamen tersebut berjumlah hingga 1.900 orang, diseleksi hingga menjadi 16 finalis.

Alasan Red Annihilation 1997 patut untuk dicatat adalah, karena turnamen ini merupakan salah satu kompetisi pertama yang memberikan hadiah besar kepada juaranya. Dennis Fong, sang juara, menerima hadiah pamungkas berupa sebuah mobil Ferrari milik John Carmack yang merupakan salah satu pengembang game Quake.

Setelah itu, mulailah bermunculan liga-liga gaming yang mengadakan kompetisi dengan hadiah menggiurkan. Contohnya, Cyberathlete Professional League, yang sempat mengadakan kejuaraan dengan hadiah sebanyak 15.000 dolar.

Memasuki tahun 2000an, kejuaraan dengan skala besar mulai bermunculan. Nama yang sering disebut-sebut adalah World Cyber Game dan Electronic Sports World Cup, setelah itu, pada tahun 2002 tepatnya, lahirlah liga eSports yang hingga kini menjadi salah satu yang terbesar di dunia. Yaitu, Major League Gaming.

sejarah esports-logo major league gaming
Image source: esports-marketing-blog.com

Kelahiran kompetisi-kompetisi yang besar itu dapat dibilang sebagai dampak meroketnya popularitas game Real-Time Strategy yang dibawa oleh kemunculan Starcraft beberapa tahun sebelumnya. Mengikuti jejak Starcraft, lahir pula game serupa seperti Warcraft dan yang terpopuler, Defense of the Ancient atau DOTA yang juga digadang-gadang sebagai game yang melahirkan skema permainan Multiplayer Online Battle Arena. Racikan ala DOTA sampai kini masih dipakai oleh banyak game populer masa kini seperti League of Legends dan tentu yang paling populer di Indonesia, yaitu Mobile Legends: Bang Bang.

Para Jawara eSports Lokal dan Internasional

Banyaknya kejuaraan yang diadakan juga ikut mengangkat pemain-pemain dan klub fenomenal ke permukaan terutama pada dekade kedua abad ke-21 ini dan setiap game tentu memiliki bintangnya masing-masing.

League of Legends misalnya, nama-nama seperti Faker, Uzi, Doublelift, dan Perkz pastilah tidak asing bagi para penggemarnya. Lalu nama-nama seperti KuroKy, N0tail, dan MATUMBAMAN tidak akan asing didengar oleh penggemar game Dota 2.

Lebih lanjut, Counter Strike: Global Offensive punya S1mple, FalleN, dupreeh, Marcelo David, dan lainnya. Tak hanya atlet yang mendapatkan popularitas mendunia. Tim tempat mereka bermain juga tentu menjadi sorotan seperti Team Liquid, Cloud9, OG, FNatic, Evil Geniuses, dan sebagainya. Para pemain dan tim ini mendapatkan reputasi yang dikenali di seluruh dunia seperti itu tentu dari sederet prestasi yang telah mereka raih.

esport athlete lee sang-hyeok aka faker
Lee Sang-hyeok a.k.a Faker ~ Image Source: Faker_ginx.tv

Dari segi finansial, memenangkan turnamen berarti mendapatkan uang dan jumlah yang mereka terima tidaklah sedikit. Seperti misalnya, N0tail yang memenangkan kompetisi The International pada tahun 2018 bersama tim-nya OG dan berhak untuk membawa pulang hadiah senilai lebih dari 11 juta Dolar Amerika, dari total hadiah yang didapat itu, menurut data yang dirilis oleh eSportsearnings, N0tail sendiri mengantongi lebih dari 2 juta Dolar Amerika untuk dirinya sendiri. Tahun berikutnya, setelah memenangkan turnamen yang sama, ia mengantongi lebih dari 3 juta dolar dari total 15 juta dolar yang didapatkan timnya. Penghasilan N0tail, pada dua tahun itu jika di rupiahkan menggunakan kurs sekarang berjumlah lebih dari Rp72 miliar. Fantastis bukan?

Penghasilan N0tail pada 2018 dan 2019 mencapai Rp 72 Miliar jika menggunakan kurs sekarang

-eSportsearnings

Di Indonesia sendiri, ada nama populer dengan reputasi internasional seperti Hansel ‘BnTeT’ Ferdinand, atlet CS:GO yang baru salah meninggalkan klub eSports asal Amerika Gen.G dan memilih untuk memperkuat EXTREMUM awal tahun ini.

Tahun lalu, penghasilan BnTeT berjumlah sekitar Rp2,3 miliar

– Skor.ID

Menurut skor.id tahun lalu, penghasilan BnTeT berjumlah sekitar Rp2,3 miliar, dan itu merupakan yang terbesar di antara atlet-atlet eSports Indonesia. Di bawah BnTeT ada jawara dari Bigetron Esports si kembar Luxxy dan Zuxxy yang masing-masing pernah mengantongi uang sekitar Rp1,18 miliar setelah memenangi kejuaraan PMCO Global Final Fall Split di Malaysia tahun 2019. Satu lagi, ada Xepher, pemain Dota 2 dengan pendapatan tertinggi di Indonesia ini pada tahun 2020 kemarin saja sudah mengantongi uang sekitar Rp450juta.

atlit esport lokal luxxy dan xuxxy
Luxxy dan Zuxxy ~ Image Source: BTRLuxxyZuxxy_insidesports.co

Penghasilan yang banyak tak hanya bisa didapatkan oleh atlet eSports luar negeri saja, atlet eSports lokal juga bisa mendapatkan bayaran yang sangat tinggi. Apalagi, beberapa tahun belakangan Indonesia juga mengadakan kompetisi dengan total hadiah yang tak kalah gilanya.

Contohnya, Piala Presiden yang diadakan setelah SEA Games 2018 memiliki total hadiah Rp.1,5 miliar. Ada pula kejuaraan game Mobile Legends Professional League (MPL) yang selama dua tahun berturut-turut, pada 2019 dan 2020 menawarkan hadiah total Rp. 4,25 miliar, dan yang paling fantastis adalah kompetisi yang diadakan awal tahun lalu yang diadakan oleh Menparekraf Wishnutama Kusubandio bertajuk Free Fire Champions Cup 2020 yang menawarkan hadiah senilai Rp.8,18 miliar.

Kita sudah berbicara tentang penghasilan fantastis yang didapatkan oleh para atlet eSports setelah mereka memenangi kejuaraan tertentu. Perlu diketahui, mereka juga memiliki sumber penghasilan tambahan seperti kontrak dengan tim dan sponsorship.

Seiring meningkatnya reputasi yang telah mereka raih setelah berhasil menjadi juara di kompetisi-kompetisi internasional, popularitas mereka tentu juga meningkat. Lalu, secara alami basis penggemar akan mulai tumbuh, dan para atlet eSports akan menjadi tokoh publik dengan jutaan pengikut loyal di sosial media.

Kini, mereka adalah selebritas gaya baru. Sebagai konsekuensinya, pintu penghasilan pun bertambah. Selain kontrak dengan tim dan sponsor, mereka dapat membuka endorsement serta yang tak kalah populer; layanan streaming dari Youtube atau Twitch. Tak mengagetkan jika penghasilan ‘tambahan’ mereka, ketika diakumulasikan akan berjumlah lebih dari pada yang mereka dapat dari hadiah turnamen.

Seperti itulah kira-kira gambaran dunia eSports yang kini mulai menjadi perhatian banyak pihak. Semoga dengan mengetahui sejarah dan potensi yang dapat diraih oleh atlet eSports masa kini, kamu bisa mendapat motivasi untuk meraih prestasi yang besar, ya!

What do you think?

Written by Aditya P Ramadan

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Loading…

0
feature_mobile_legends

Mobile Legends : Bang Bang – Sebuah Panduan Untuk Newbie